[00:01.09 → 01:30.21] A: Dobry wieczór Państwu. Bardzo się cieszę, że mimo pięknej pogody jesteście z nami w Teatrze Starym w Lublinie na kolejnej bitwie o kulturę, przyszłość. Rozmawiamy od kilku miesięcy o perspektywach rozwoju różnych dziedzin sztuki. Dzisiaj będziemy mówić o grach komputerowych. Może być to zaskakujący temat, ale gry są najbardziej chyba dynamicznie rozwijającą się dzisiaj gałęzią rozrywki. Firmy, które produkują gry, wkładają w te produkcje ogromne środki. W projektowaniu gier biorą udział wybitni scenarzyści, artyści wizualni, designerzy, aktorzy wybitni, podkładają głosy postaci z gier, a nawet użyczają swoich twarzy. Chciałbym się dzisiaj zastanowić, co gry mówią o naszej rzeczywistości. Jakie pragnienia, jakie lęki odzwierciedlają na jakie potrzeby odpowiadają. Chcę się też zastanowić, jak wpływają na relacje międzyludzkie, na to, co mamy w głowach, zwłaszcza co ma w głowach młoda generacja i w co będziemy grać w przyszłości, w co inaczym. Może też uda się dotknąć tematu wirtualnej rzeczywistości, gier, których nie można odróżnić od życia. A moim dzisiejszym Rozmówcą jest pan Artur Gantszyniec. Bardzo proszę.
[01:31.45 → 01:38.85] B: Zapraszam. Gracz
[01:40.71 → 01:47.47] A: i projektant gier. Czy to dobre przedstawienie pańskiej funkcji, pańskiej roli życiowej, zawodowej?
[01:48.05 → 02:20.94] B: Roli zawodowej, tak. Zajmuję się grami tak hobbystycznie od wielu lat zawodowych, od ponad ośmiu. Miałem okazję pracować i przy bardzo dużych produkcjach, takich jak na Polskę największych, przy serii Wiedźmin, przynajmniej przy pierwszych dwóch tytułach. Obecnie zajmuję się grami troszkę mniejszymi w znaczeniu urządzeń, na których się gra, czyli grami mobilnymi. Uczę projektowania gier, także mam takie dość szerokie spojrzenie na ten temat.
[02:21.71 → 02:29.27] A: Zupełnie nowy zawód. Jeszcze 20 lat temu trudno byłoby przypuszczać, że w Polsce ktoś będzie się zajmował taką profesją.
[02:29.95 → 03:28.19] B: No tak, rzeczywiście. W zasadzie z punktu widzenia osób pracujących w branży to jest bardzo ciekawy moment, bo dopiero teraz zaczynają się pojawiać osoby, które są jakkolwiek wykształcone w tym kierunku. Ta grupa, czy to takie już mogę powiedzieć pokolenie, do którego ja należę, to są ludzie, którzy trafili do tej branży tak hobbystycznie. Przy pierwszym Wiedźminie pracowali. Jestem z wykształcenia analitykiem biznesowym. Jeden z naszych najlepszych animatorów wówczas był wcześniej rzeźnikiem czy kierowcą. Jeden z naszych najlepszych scenarzystów wcześniej sprzedawał kable. Także to ludzie, którzy po prostu hobbystycznie się tym zajmowali i ta branża dopiero w Polsce powstaje. Teraz już jest bardzo silna, filmów robiących gry jest ponad, myślę, ponad 200 w Polsce. Także, ale to są, dopiero teraz zaczynają się pojawiać ludzie, którzy jakkolwiek się kształcili w tym kierunku.
[03:28.31 → 03:30.83] A: A pamięta pan pierwszą swoją grę komputerową?
[03:31.41 → 03:54.37] B: Moją pierwszą grę komputerową. No to nie było na moim komputerze, nie pamiętam dokładnie co to było. To jeszcze było wtedy, kiedy gry się wgrywało z kaset magnetofonowych. To była Atari chyba u kolegi. Wsadzało się taką kasetę no i ona bardzo powoli tam piszczała wgrywając tą grę. Nie można było chodzić głośno, bo każde tupnięcie mogło spowodować, że się nie wgrywa. Jakieś takie... Co to była?
[03:54.41 → 03:55.99] A: Co to była za gra? Pamięta pan?
[03:56.05 → 04:01.85] B: Ej, to już nie pamiętam zupełnie. To jakieś pewne takie zupełnie, zupełnie początki. Może jakiś Pac-Man czy coś takiego.
[04:01.87 → 04:05.49] A: A ja pamiętam swoją pierwszą grę. To było Space Invaders.
[04:05.79 → 04:06.27] B: No właśnie.
[04:06.43 → 04:10.83] A: Na automacie w jednym z kurortów.
[04:11.16 → 04:13.56] B: Tak, na automacie to też.
[04:13.56 → 04:53.23] A: Nie mogłem absolutnie się, znaczy na automacie w sensie ekran, otwór na monetę czy też na żeton. Przepuszczałem przy tym urządzeniu całą swoją, wszystkie swoje kieszonkowe, to znaczy całe swoje kieszonkowe na wakacje i nie mogłem się od tego oderwać. Potem już na studiach dorwałem się do jakiegoś prostego peceta, na którym była gra czarno-biała Prince of Persia. Książę Persji. To musiała być druga połowa lat 80-tych i zniknąłem na 12 godzin. Gra polegała na tym, że trzeba było
[04:53.23 → 04:55.79] B: kierować... Biegało się i skakało się.
[04:55.81 → 05:22.64] A: Biegało się, skakało, walczyło ze złymi dżinami i wpadało się w przepaść. Chcę pana zapytać, co jest takiego w grze komputerowej, co przykuwa do tego stopnia uwagę, że można zapomnieć o całym świecie i być całą, nie tylko całą dobę, ale wiele dni wkręconym w grę. Na czym to polega? Bo jednak trudno sobie wyobrazić 24 godziny gry w warcaby.
[05:23.16 → 06:00.02] B: To jest dobre pytanie. Tak mi się wydaje, że na to się składa parę rzeczy. Po pierwsze zwykle gra jest, znaczy jest element wyzwania, to znaczy to jest takie medium, które odbiera się bardzo aktywnie. Jeśli ktoś już sięga po grę, to zapewne chce włożyć w to więcej wysiłku niż na przykład by sięgał po książkę i po film, czyli mamy już na początku odbiorcę, który jest na zdecydowane włożyć troszkę więcej swojego wysiłku niż przy innej formie rozrywki, bo gdyby był zmęczony, to by sobie pewno odpalił film, czy poczytał książkę.
[06:00.04 → 06:04.74] A: Czyli aktywność, tak? Uruchamia naszą aktywność, kreatywność?
[06:05.10 → 06:23.41] B: Kreatywność, to ja nie wiem, to już zależy, ale druga rzecz jest taka, że w większości gier, które my oceniamy jako dobre, jest taki element wyzwania, to znaczy tam jest jakieś wyzwanie, mamy jakąś decyzję, w jaki sposób na nie zareagować, gra nas na to nagradza w jakiś sposób, A to jest coś jakby, jak my funkcjonujemy na co dzień.
[06:23.69 → 06:25.85] A: W życiu, tak. To jest scenariusz życiowy.
[06:25.89 → 07:43.40] B: Więc przypuszczam, że drażni nam te obszary mózgu, czy pobudza te obszary mózgu, które sprawiają nam po prostu przyjemność. Inną rzeczą też jest takie coś, że coraz więcej gier, że są takie gry, które są jak dobrze skonstruowany serial, to znaczy tam w momencie, w którym już byśmy odeszli, bo sama rozgrywka nas już zaczyna nudzić, dzieje się coś w historii, co powoduje, że chcemy zobaczyć, co jest dalej, Tak jak odpalamy kolejny odcinek sezonu, tam dalej zapada i jest kolejne wyzwanie, które nas przykuwa na jakiś czas. Jest też taki element zanurzenia się. Dużo gier to są praktycznie całe światy. Przygotowałem sobie parę takich obrazków z różnych gier, które mogą to zilustrować. I wtedy to jest taki element, ja się trochę śmieję, takiej wirtualnej turystyki, no bo jeśli mamy gry, w których jest np. odtworzony jakiś duży kawałek Dzikiego Zachodu czy całe miasto, po którym możemy jeździć, spotykać się z ludźmi i tak dalej, to jest troszkę jakbyśmy sobie pojechali na wakacje, więc ja myślę, że po prostu gry spełniają bardzo wiele, bardzo różnych potrzeb i tak całościowo to utrzymuje ludzi przy tym.
[07:43.50 → 07:53.58] A: Spełniają czy zastępują jakieś nasze potrzeby? No bo wydaje mi się jednak, że przyjemniejsze znacznie jest pojechanie gdzieś.
[07:53.58 → 08:12.74] B: Oczywiście, ale nie zawsze mamy na to pieniądze, nie zawsze mamy na to czas. Ja myślę, że to jest Bardzo podobnie jak z dobrą książką, czy film, czy sztuka teatralna, to też nas przez chwilkę przenosi w jakiś inny świat, pozwala nam uczestniczyć w czymś, w czym normalnie nie możemy uczestniczyć albo w tym momencie nie jesteśmy w stanie.
[08:13.08 → 08:18.37] A: Czy ten świat bardzo się różni od naszego, od rzeczywistości? Czy on jest odzwierciedleniem?
[08:18.81 → 09:39.91] B: To bardzo zależy, bo mamy takie gry dość realistyczne. Mamy też takie gry, które są tak naprawdę jakąś kreacją artystyczną. akurat obrazek z gry czyli czyli podróż która tak w zasadzie jest przepiękną grą o podróży troszkę troszkę o życiu takie od śmierć od narodzenia do śmierci troszkę o kontakcie z ludźmi z którymi nie mamy wspólnego języka bo tutaj tak naprawdę każdy z graczy odbywa swoją podróż w jakimś tam w jakimś tam celu może spotykać innych ludzi w sensie postaci innych graczy którzy fizycznie gdzieś tam na świecie odpalili tą samą grę. Mogą sobie pomagać, mogą się po prostu minąć, ale nie są w stanie w świecie tej gry w żaden sposób się skomunikować, żadnym językiem, który mają. Czyli to jest taka gra, w sumie metafora spotkania z kimś obcym, podróży przez życie. Także są gry, które gdzieś tam zahaczają o sztukę, czy kreują jakiś świat, który się bardzo różni od naszego. Są też gry po prostu o byciu gangsterem, bo to jest po prostu gra o byciu gangsterem, o kimś kto tam przyjeżdża do Ameryki, chce zostać sławny, więc napada na sklepy, pracuje dla mafii, kradnie samochody i to też jest jakaś tam historia.
[09:40.39 → 10:27.20] A: W tytule naszego spotkania umieściłem tytuł, czy odwołanie do słynnej książki Johana Heusinga, homo ludens, czyli człowiek grający, bawiący się. Heusinga w swojej książce akcentuje ten ludyczny charakter kultury. który polega też na uruchamianiu przyjemności. Człowiek idzie za przyjemnością, w związku z tym szuka jej w różnych mechanizmach, w różnych przejawach kultury i jednym z nich jest na pewno szukanie przyjemności w grze. Ale czy gra ma tak, że może mieć jakąś użyteczność? Czy może mieć jakiś walor poznawczy? Czy może pełnić rolę polityczną?
[10:28.16 → 11:36.74] B: Takie rzeczy się zdarzają. prostych rzeczy, które tak troszkę nazywam takim, działają troszkę jak filmy hollywoodzkie. W filmach hollywoodzkich co pewien czas pojawia się jakieś zagrożenie kosmiczne, coś przed którymi trzeba uratować Stany Zjednoczone. Jest bardzo popularnym, w sensie popularnym w znaczeniu, sprzedającym się w olbrzymich ilościach nakładów są takie serie gier wojennych jak tam Call of Duty czy Medal of Honor. I to są gry, które są tak naprawdę odpowiednikiem takich hollywoodzkich blockbusterów, to znaczy bardzo proste w obsłudze i bardzo wyrafinowane wizualnie, trwające jak na grę krótko, czyli powiedzmy 5 do 10 godzin, no ale jednak to jest długość tam powiedzmy kilku filmów fabularnych. No i one zwykle są o tym, że dzielny amerykański żołnierz musi tam uratować świat przed, parę lat temu przed rosyjskimi terrorystami, którzy gdzieś tam używając bomb atomowych chcą wysadzić Nowy Jork, po jakieś nowsze produkcje, w których broni się Ameryki przed inwazją z Korei Północnej.
[11:36.94 → 11:40.44] A: Czyli gry odzwierciedlają układ geopolityczny aktualny?
[11:40.46 → 12:06.90] B: Trochę tak, trochę tak. Oczywiście czasami jest to bardzo naciągane, bo są też gry, w których broni się Stanów Zjednoczonych przed inwazją Korei Północnej, która jest przemierzona ze złymi kosmitami. Naprawdę. Gdzieś są mechanizmy bardzo podobne do takich hollywoodzkich. To są hollywoodzkie filmy, w których musisz naciskać na spust i strzelać do złych ludzi, żeby zobaczyć kolejny kawałek filmu.
[12:07.26 → 12:23.18] A: Filmy czy narracje, które przedstawiają świat w dość prosty sposób, z podziałem na dobro i na zło. na dobrych demokratów, czy liberałów, czy konserwatywstw i złych komunistów.
[12:23.22 → 12:44.30] B: Coś takiego. Chociaż ciekawe jest to, że coraz częściej pojawiają się tam bardzo inne nawiązania do Hollywood. Można znaleźć sekwencje, czy zagrać w sekwencje, które są na przykład praktycznym cytatem z czasu apokalipsy Coppoli albo ze sceny lądowania w Normandii z szeregowca Rayana także to gdzieś tam ten First Hollywood jest bardzo jest bardzo bardzo bliski.
[12:44.42 → 12:52.47] A: No tak ale to trudno mówić tutaj o użyteczności czy o jakimś walorze poznawczym to jest po prostu jakieś przedłużenie propagandy.
[12:52.85 → 14:06.95] B: Tak ale są też są też gry które podchodzą do sprawy zupełnie inaczej tutaj mam takie trzy obrazki z takiej gry która wygląda bardzo nieciekawie, nazywa się Dokumenty Proszę i jest symulatorem przejścia granicznego w totalitarnym państwie. Jest grasz jako celnik, który musi decydować czy ktoś może przejść przez granicę czy nie. Ty jako gracz musisz się nauczyć wszystkich prawa, które tutaj dotyczy. Przepisy zmieniają się codziennie, więc to czego się nauczyłeś to następnego dnia już jest nieważne. Ludzie, którzy do ciebie przychodzą mają bardzo konkretne problemy, to znaczy np. syn jest po drugiej stronie granicy, matka chce do niego dołączyć, ale papiery ma nie w porządku. Od ciebie jako od gracza zależy czy go przepuścisz czy nie. Za każdy błąd potrącają ci troszkę pieniędzy z pensji. Musisz zbierać odpowiednio dużo pieniędzy żeby zapłacić za ogrzewanie, za lekarstwa dla rodziny itd. Gra, która ma bardzo dużo głębi, bo tam w tle się rozgrywa jakiś przewrót, ataki terrorystyczne, jakiś spisek służb specjalnych itd. Ale gdzieś tam w tym jest ten człowiek, który jest tym trybikiem w maszynie totalitarnego państwa, który albo będzie wykonywał rozkazy, albo będzie starał się być człowiekiem troszkę swoim kosztem. Bardzo ciekawa i bardzo trudna gra też pod względem takim przejścia jej w sposób...
[14:06.95 → 14:16.89] A: A co gra nagradza? Co jest nagrodą? To znaczy, czy wygraną jest być pryncypialnym urzędnikiem, czy właśnie człowiekiem?
[14:16.89 → 14:18.20] B: Przyznam, że do końca nie wiem.
[14:18.20 → 14:18.73] A: Co jest promowane?
[14:18.91 → 15:24.07] B: Ta gra... Znaczy, jest bardzo wiele możliwych zakończeń. Póki co, ponieważ niewystarczająco szybko podbijałem dokumenty, no to wszystkie moje historie skończyły się tym, że Mojego bohatera zesłano z powrotem do gułagu, albo rodzina umarła mu z głodu, albo coś takiego. To akurat jest gra, która unika takiej taniej moralistyki. Jest to rzadka rzecz, ale zdarza się dość często. To jest zrobione w sposób taki dość subtelny. Ale to jest młode medium, nie? To nie jest 100 lat historii kina, tylko tam kilkadziesiąt lat, 30 lat historii gier, więc to tak naprawdę większość tego to są raczej, jest medium, które raczej promuje proste historie, czy taki sposób, prosty sposób opowiadania. Chociaż odczuwane są dość silniej, bo to jednak jest się uczestnikiem, nie obserwatorem, więc nawet takie proste historie, kiedy się je w sumie przeżywa, w jakiś tam sposób docierają trochę mocniej, niż jeśli by się oglądało w filmie czy czytało w książce.
[15:24.41 → 15:54.60] A: Często słychać zarzuty wobec producentów gier o propagowanie przemocy, o zły wpływ na złe kształtowanie umysłów graczy. próbowano łączyć masakry w szkołach w Ameryce z notorycznym graniem w pełne przymocy gry. Czy są jakieś dane, które by to potwierdzały?
[15:56.84 → 17:25.23] B: Wydaje mi się, że nie ma rozstrzygających badań. Na pewno gry są bardzo dobrym kozłem ofiarnym, tak jak kiedyś był nim teatr, czy przewrotowe książki, czy brutalne filmy. Oczywiście jest jakiś taki nurt w kulturze, zwłaszcza amerykańskiej, który trudno pominąć, w którym przemoc, przedstawienie przemocy nie jest dużym problemem. Dużo większym problemem zarówno w filmach, jak i w grach jest pokazanie jakiejkolwiek nagości czy alkoholu niż pokazanie przemocy. Druga rzecz jest taka, że gry tak samo jak i inne media są tworzone dla różnych odbiorców. To znaczy inaczej wygląda gra, która jest grą dla dzieci czy dla wszystkich. Inaczej wygląda gra, która jest grą dla dorosłych. W grach, w których jest bardzo duża pomoc, one prawie zawsze są oznaczone jako produkty dla ludzi dorosłych. Jeżeli grają w nie dwunastoletnie dzieci to jest to oczywiście źle, ale jest to raczej kwestia do załatwienia z rodzicami czy z właścicielami sklepów, no bo to jest dokładnie tak samo jakby pozwalać dziecku oglądać filmy, które nie są do niego przeznaczone, czy podsuwać mu lekturę, która teoretycznie dla małego człowieka nie jest przeznaczona, więc to jest bardzo skomplikowany problem, ale nie jest wydaje mi się tak prosty jak jak przedstawiają go media.
[17:25.33 → 17:35.89] A: A na ile gra może być wentylem bezpieczeństwa? Jakby przeżywamy emocje, których nie doświadczamy na co dzień, ale jednocześnie uwalniamy swoją frustrację, gniew.
[17:37.57 → 18:48.78] B: Spotkałem się z badaniem, czy z artykułami naukowymi, czy takimi popularnonaukowymi, które sugerowały, że może tak być, ale nie... Trudno mi to ocenić, nie jestem specjalistą w tej sprawie. Mogę się podzielić tylko taką prywatną anegdotą, że w tej grze, którą pokazywałem wcześniej, tej takiej grze gangsterskiej trochę, były takie momenty, kiedy wracałem z pracy bardzo późno i nie chciało mi się jeszcze iść spać, byłem na tyle zmęczony, raczej nie miałem ochoty poczytać książkę i wtedy odpalałem sobie tą grę, wsiadałem do samochodu w tej grze, włączałem radio w tym samochodzie w tej grze i jeździłem sobie godzinę po ulicach po prostu oglądając miasto. Uspokajałem się, bo to było tak jak jeżdżenie. Nie miałem wtedy samochodu, a poza tym byłem zmęczony, żeby rzeczywiście jeździć, no bo to jednak w grze nie ma tego ryzyka. Nawet jak wjadę w latarnię, to się nikomu nic nie stanie. Potem wyłączałem grę i szedłem spać troszkę bardziej uspokojony, Anegdotyczny przypadek, gdzie gra służyła jako jakiś taki emocjonalny wentyl, to mogę się tym podzielić. Natomiast trudno mi się wypowiadać tak ogólnie.
[18:49.60 → 20:02.74] A: Porozmawiajmy o perspektywie. Gry z tego etapu, od którego zaczęliśmy, przegrywanych z kaset krótkich, czarno-białych rozumiem, mechanizmów właściwie do strzelania albo do prowadzenia jakiegoś bohatera przez pułapki zmieniły się, z tego poziomu przeszły na poziom niezwykle wyrafinowanych, mega produkcji o wielkich budżetach. Jednocześnie obserwujemy jakby nobilitację gier, to znaczy powstają kierunki na uniwersytetach, działy, zajmujące się badaniem teorii gier, ludologia, tak to się nazywa, ludolodzy są od badania gier. Klasyczne gry trzy lata temu trafiły na wystawę do Smithsonian Museum, czyli jednej z narodowych galerii amerykańskich. Mamy do czynienia na wielu polach z nobilitacją i emancypacją, można nawet powiedzieć. Myślę, że to się wiąże...
[20:02.74 → 20:33.78] B: Ja na to przynajmniej patrzę, że jest parę powodów do tego. Pierwsze to są pieniądze po prostu. Gry obecnie, przemysł gier zarabia więcej niż zarabia przemysł filmowy i więcej niż zarabia przemysł muzyczny. To są olbrzymie pieniądze. Zdarzyło... Ostatnio już rekordy zarobków w pierwszym tygodniu należą już do gier. To już nie należą do wszystkich mediów, nie należą do filmów, czy do albumów muzycznych. To jest jeden powód.
[20:34.00 → 20:35.30] A: Box office otwarcia.
[20:35.58 → 20:36.02] B: Tak, tak, tak.
[20:36.10 → 20:38.94] A: Tyle wysokich wpływów z pierwszego tygodnia.
[20:39.08 → 21:04.67] B: To już są w setki milionach dolarów liczone przychody. Oczywiście mówimy o grach, których wyprodukowanie zużywa powiedzmy 100 milionów dolarów i o grach, nad którymi pracuje powiedzmy 800 osób. To są tego typu zespoły, które robią te takie największe gry. No zresztą to są gry, które są w stanie zatrudnić tam Daniela Dofeo czy Ellen Page, żeby użyczyli swoich... To są screeny z gier, to nie są zdjęcia z filmów.
[21:04.81 → 21:08.69] A: Nie są to realni ludzie, tylko ich awatary.
[21:08.93 → 22:54.31] B: Tylko modele zrobione na podstawie aktorów. I to są olbrzymie pieniądze. Ale druga rzecz jest taka, że dorastają ludzie, którzy wychowali się na grach. To znaczy jeszcze dla mnie gra jest czymś nowym. Tak samo jak nowym jest telefon komórkowy czy telefon w ogóle. Natomiast dla mojej bratanicy to i telefon i gry są czymś absolutnie naturalnym. Tak jak dla mnie naturalną rzeczą jest żarówka. Nigdy się nie zastanawiałem nad tym dlaczego żarówka działa, czy że mogłoby nie być żarówek. Dla tej mojej anegdotycznej bratanicy to nie będzie się nigdy zastanawiać, że mogłoby nie być gier. czy dzieci moich znajomych w wieku powiedzmy trzech, czterech lat, to już są mali ludzie, którzy mają swoje własne tablety, na nich tam sobie coś grają, oglądają sobie na nich jakieś kreskówki, ale też grają na nich w jakieś gry. A z drugiej strony teraz już ludzie, dla których gry były ważnym elementem młodości, już są ludźmi, którzy pracują, którzy podejmują decyzje, którzy wpływają na to, co jest nauczone na uczelniach. Więc jest naturalne, że jakieś medium, które jest im bliskie, też po prostu trafia do tej szerokiej publiczności. Zresztą jeśli teraz nawet takie powiedzmy małe gry na komórkę, no to wiadomo, że najprzepuszczalniej... Nawet mówimy o grach, które nie są takimi największymi sukcesami. Odpalić, czy chociaż sprawdzić, co to za gra, dwa miliony osób, czy coś takiego, no to to są... To już jest coś, co stało się częścią szerokiej kultury popularnej.
[22:54.33 → 23:15.64] A: I dlatego staje się przedmiotem badań naukowych, inspiracją dla artystów. Przecież te bardzo wczesne graficzne odwzorowania postaci, czy raczej elementów z tych pierwszych kosmicznych gier są bardzo często przetwarzane przez współczesną sztukę wizualną.
[23:15.82 → 23:50.55] B: Tak, no. W sumie trudno się dziwić. Część z tego to są fajne znaki graficzne, ale też jednak Jest z tym pewno dla wielu osób związane dużo fajnych wspomnień, ciekawych wspomnień, nawiązań. Pewno ileś lat temu taką pulą, z której się czerpało nawiązań, były jakieś tam wiersze czy książki czy coś, potem filmy. No teraz do niej po prostu doszły też gry. Tak to wygląda.
[23:50.89 → 24:13.93] A: Weszły do kodu kulturowego. Cytujemy, powiedzmy, powołujemy się na przykład literackie, filmowe, ale możemy też Możemy też się powoływać na gry. Czy są między graczami rozmowy? Czy w ogóle spotkał się pan z rozmowami? No tak jak rozmawiamy o tym fajny film widziałem, fajną grę grałem i opowiadam
[24:13.93 → 25:59.21] B: za tej, że się stało. Ależ oczywiście. No to jest... No jeśli się doświadczy czegoś fajnego, to chce się tym podzielić ze znajomymi. No oczywiście są wszystkie dyskusje, czy to jest fajna gra, czy niefajna gra, czy... Teraz w ogóle zaparkuje ten temat, bo to nam trochę zahacza o sport, ale jeszcze tak sobie skojarzyłem z inspiracją, czy z przenikaniem się różnych gatunków. Tutaj mam takie screeny z gry Heavy Rain, która po części jest taką klasyczną grą, ale po części jest interaktywnym filmem. To znaczy tam ma się parę postaci, których historiami się na przemian kieruje. Nie ma może takiego silnego utożsamienia, że to ja tą konkretną postacią tę grę przechodzę. ale gracz ma bardzo duże możliwości, które są zwykle w palecie reżysera, czyli zamiast wybierać jakąś konkretną akcję, czy konkretną kwestię, no tutaj w jakiejś takiej dość prywatnej sytuacji decyduje, czy odrzuca kogoś, czy mu wybacza, albo reżyseruje jakąś scenę, troszkę decydując, co zrobi któraś postać, ale też troszkę decydując na przykład, jak będzie stała podczas rozmowy, czy siądzie blisko drugiej osoby, czy stanie z boku z założonymi rękami. I w ten sposób gdzieś tworzy też gracz taką emocjonalną, jakby emocjonalny wydźwięk danej sceny. To w ogóle jest bardzo ciekawe w grach, że to jest w sumie jedyne medium, w które za ostateczny kształt dzieła odpowiada odbiorca. To znaczy twórca jest w stanie czy daje jakiś taki wycinek świata, czy jakiś zbiór możliwości, w których potem gracz kształtuje swoje własne prywatne doświadczenia.
[25:59.47 → 26:37.59] A: Ale czy to nie jest właśnie związane z w ogóle przebudową naszego myślenia i kultury, ponowoczesnej kultury, w której tracą sens hierarchie i komunikaty jednokierunkowe, czyli telewizja, która komunikuje, której nie można zmieniać, która jest zastąpiona w grze interaktywną sytuacją między graczem a narracją. jednej wersji świata jest ich tyle, ilu jest odbiorców.
[26:37.93 → 26:54.55] B: Tak, na pewno tak jest. Ja tutaj pokażę akurat gry, nad którymi pracowałem, czyli serię Wiedźmin. Pracowałem nad pierwszą częścią, nad założeniami do drugiej, teraz już niedługo będzie trzecia część.
[26:55.23 → 27:00.87] A: Jest to gra oparta na polskiej powieści fantasy Andrzeja Sapkowskiego.
[27:02.53 → 29:19.70] B: inspirowana nią. To nie jest adaptacja, ale to jest przedłużenie tej historii osadzonej w tym samym świecie. I to jest gra, która jednym z takich elementów, takich unikalnych rzeczy, które oferuje graczom jest to, że ta historia z założenia może doprowadzić do bardzo różnych zakończeń. To jest tak uproszczając bardzo. To są tak naprawdę trzy możliwe, co najmniej trzy możliwe wersje danej historii. Zawsze jest tam pokazany jakiś duży konflikt, w który włącza się nasz bohater. Jest takim języczkiem uwagi, który i jego czyny mogą doprowadzić do bardzo dużych zmian w świecie. I również w samej historii jest ileś punktów, w których jakaś z powodu drobna decyzja kilka godzin później czy kilka aktów powieści później doprowadza do jakiegoś niespodziewanego rezultatu. I jest to coś, co bardzo dużo graczy na świecie docenia, to znaczy fakt, że można zdecydować, jakim tak naprawdę bohaterem jest ta nasza postać, kim on jest, jakie on podejmuje decyzje w momencie stresu, jakie wyznaje ideały i potem obserwować, jak to przekłada się na świat. Także rzeczywiście to jest takie coś, że wykrawamy swoją własną historię, spośród tych wszystkich możliwych. To jest trochę myślę tak jak sobie czasami siedzimy i mówimy kurcze ciekawe co by było gdybym wtedy był zrobił coś innego no to czasami gry pozwalają tworzą takie bezpieczne otoczenie w którym można to spróbować co by było gdybym był człowiekiem gorszym niż jestem co bym był gdybym był człowiekiem bardziej szlachetnym niż jestem naprawdę i jakoś jakoś pozwalają obserwować konsekwencje. Oczywiście tam gdzie zawsze jest taka gra między twórcą a a graczom czy odbiorcom, bo jednak żeby to było spójne, to musi być jakiś taki głos autorski. Tam muszą być jakieś ramy, czyli na przykład decyzje. Wszystkie decyzje muszą być z palety decyzji teoretycznie dostępnych dla danej postaci w danym momencie, takich psychologicznie wiarygodnych, ale jednak muszą to być sytuacje, w których różna decyzja może bardzo zmienić wydźwięk wydarzeń i też zmienić w efekcie postać.
[29:19.76 → 30:20.24] A: Czyli mamy możliwości wyboru, ale w granicach narzuconych przez autora gry. Ale mimo wszystko wydaje mi się, że ten element interaktywności i wolności do jakiegoś stopnia decydowania o tym, jaki kształt przybierze nasza historia w tych grach, które mają swoją historię, mają swoją narrację, Myślę, że w dużej mierze odzwierciedla dzisiejsze pojmowanie świata, w którym zaciera się granice, zaciera się różnice ekonomiczne, przynajmniej w idealnym świecie tak powinno być. Rozumiem, że to jest medium czasów demokracji, w której każdy ma prawo do głosu, czyli każdy ma prawo do kształtowania Trochę tak. Pani jest tylko biernym odbiorcą, którego się kształtuje, manipuluje, któremu się podaje gotowe danie na talerzu. Widzi pan taką zbieżność?
[30:20.52 → 30:24.18] B: W pewnym sensie tak, ale to jest troszkę tak jak myślę z Facebookiem czy mediami.
[30:24.20 → 30:24.82] A: Przesadzam.
[30:25.60 → 31:57.58] B: Nie do końca. Ale to jest trochę tak jak myślę z mediami społecznościowymi, to znaczy świat obecnie jest pełen ludzi, którzy tak naprawdę krzyczą gdzieś, hej popatrzcie, ja jestem właśnie taki, jestem takim człowiekiem. Na przykład tutaj są screeny z gry The Walking Dead, czyli żywe trupy. To jest taka gra o świecie, w którym zmarli zaczęli stawać z grobów i zjadać ludzi. Czyli taki teoretyczny setting horroru. Gra sama opowiada bardzo konkretną historię zbiegłego skazańca, który trafił na małą dziewczynkę i razem starają się przeżyć w tym świecie. I jedyne tak naprawdę co gracz tam robi to podejmuje bardzo trudne wybory w sytuacji, w których ileś osób stara się przeżyć w środowisku, czy podzieli sprawiedliwe zasoby żywności, czy zachowa więcej dla siebie i dla tej swojej przybranej córki, czyli to jest taka gra naprawdę o takich, która używa takiego ostrego tła, żeby pokazać bardzo takie codzienne wybory, które mówią trochę o tym, jakim typem człowieka jest ten bohater. I tam pod koniec każdego epizodu jest takie podsumowanie. W tym momencie wybrałeś na przykład, że zachowasz te jedzenie dla siebie. 73% innych graczy zrobiło to samo, czyli jednak jest takie pokazanie, jak się masz względem społeczeństwa, względem wspólnoty, także gdzieś tam te rzeczy społeczne są bardzo istotne nawet w takich grach, które są grą, w którą się gra w jedną osobę, ale można potem zobaczyć siebie na tle innych. To też jest bardzo ciekawy mechanizm.
[31:57.64 → 32:32.60] A: No tak, paradoks gier komputerowych polega na tym, że one wyrażają indywidualizm, ale jednocześnie w jakiś sposób budują wspólnotowe więzi. Są gry online, w których można uczestniczyć za pośrednictwem internetu. Gracze z kilku kontynentów mogą się spotykać jako postaci z gier. Czy za tym spotkaniem idzie jakaś realna więź, czy to jest tylko To oczywiście zależy.
[32:32.78 → 34:37.83] B: Z jednej strony to jest takie coś, że jak się ze swoimi znajomymi wybierasz na przykład na kajaki, to potem macie wspomnienia ze spływania kajakami, ze spływu i tworzy się jakaś więź. Ale jeśli z tymi samymi kolegami grasz na przykład w DayZ, czyli w grę, która też jest o żywych trupach, ale nie ma tam żadnej historii danej przez twórców. Jest po prostu świat, w którym pojawiają się gracze, jest ograniczona ilość zasobów. i gracze starają się tam przeżyć. No i jak słyszałem moich znajomych, którzy spędzili wiele wieczorów nad tą grą, no to praktycznie opowiadali o tym tak, jakby gdzieś tam byli. O, pamiętasz, jak udało nam się w tej stodole znaleźć ten karabin, a troszkę później przyszli ci inni goście, zaczęli do nas strzelać. No, to dobra, tam twoja postać zginęła, ale potem... I to jest gra bardzo ciekawa, bo tam tak naprawdę większość... To, co się podoba ludziom, to jest to, że są w stanie bez realnych konsekwencji sprawdzić, co to by było, gdyby wylądowali w bardzo ekstremalnej sytuacji. Opowiem taką historię, która też jest anegdotką, ale dobrze pokazuje, jak tego typu gry to troszkę są jak ten eksperyment psychologiczny z więzieniem. Tutaj jest np. taka sytuacja, jak ktoś opowiadał, jak z kolegą się Tak tak trafili trafili do tej gry. Oczywiście jako świeży gracze nie mieli świeże postacie nie mieli żadnej broni jedzenia ani nic więc błądzili gdzieś tam po ciemku i nagle trafili na grupkę dobrze uzbrojonych osób innych graczy. Oni powiedzieli o słuchaj jak będziecie tutaj chodzić po tym lesie to was to was to was ktoś zastrzeli. Chodźcie z nami do naszego obozu przyjmiemy was do naszej drużyny dostaniecie broń i jakoś to będzie weszli do tego obozu. I nagle zorientowali się, że trafili na zamkniętą arenę, na której leży jeden nóż. I ci ich zbawcy mówią, słuchajcie, mamy miejsce tylko dla jednej osoby. Kto wyjdzie z tej areny, to do nas przystąpi, a kto nie...
[34:37.83 → 34:45.53] A: Ale czy to jest okrutne? Czy to nie uruchamia naprawdę jakichś ukrytych, absolutnie zwierzęcych czy instynktów?
[34:45.57 → 34:48.53] B: W tym przypadku tak. Właśnie dlatego to powiedziałem.
[34:48.89 → 34:51.89] A: Po co to uwalniać w takim razie? Po co to uruchamiać?
[34:51.97 → 35:25.91] B: Tylko właśnie to jest ciekawe dlatego, że to jest coś, taka dość drastyczna historia, którą teraz opowiedziałem, Coś co wyniknęło tylko i wyłącznie z woli uczestniczących w niej osób. To znaczy to były tylko i wyłącznie decyzje graczy. To nie było w tym nic zaplanowanego przez twórców gry. Czyli w sumie powiedziałem o tym żeby pokazać jak czasami gry są Mówią coś o nas, co może niekoniecznie chcemy usłyszeć.
[35:25.91 → 35:40.30] A: Czy ujawniają ciemną stronę ludzkiej natury, ale wciąż się zastanawiam po co ją demaskować, po co ją sycić, po co jej dawać pretekst do tego, żeby się ujawniła.
[35:41.36 → 37:10.74] B: Trudno mi na to odpowiedzieć, ale z drugiej strony też jest na przykład taki przykład, to jest gra Eve Online, to jest taka gra, gra dla wielu graczy o kosmosie, o lataniu po kosmosie, zbudowaniu statków kosmicznych, zdobywaniu surowców. I tam znowu jest w ten sposób, że w tej grze są duże korporacje, są banki, są firmy ubezpieczeniowe. Są koncerny wydobywcze, są kompanie najemników i wszystkie co do jednego powstały dlatego, że ludzie się zorganizowali, że gracze się zorganizowali i je założyli. Nie są to rzeczy przygotowane wcześniej przez twórców gry. Są ludzie, którzy poświęcają długie godziny tutaj, żeby np. zebrali trochę pieniędzy, zbudowali duży hangar i zaczynają wynajmować innym graczom. żebym mógł je tam bezpiecznie przechowywać i tak dalej. Czyli jest to autentyczna ekonomia ze swoimi własnymi skandalami, ze swoimi własnymi przewrotami, wyborami politycznymi i tak dalej. Czyli de facto alternatywny świat, na który wiele osób poświęca dużo swojej energii, który działa praktycznie tak jak nasz, z wszystkimi plusami i minusami. Nie jest jakąś taką dużą karykaturą, jest dość uproszczony, ale działa tam ekonomia, działają tam rządy, ustalony przez ludzi, którzy tam są, jest to bardzo też ciekawe. Sama gra dla mnie jest nudna, ale kiedy się tak na nią patrzy jako na eksperyment socjologiczny, jest to bardzo ciekawe.
[37:10.86 → 37:39.52] A: Z pewnością gra jako pole do przetestowania czy poddania próbie natury człowieka, jego hierarchii wartości, jego etyki. To jest super, bo tak właśnie działa teatr. Patrzymy na zbrodnie Macbetha, no nie po to, żeby go naśladować, ale żeby wejść w jego skórę, poczuć jego dylemat, zrozumieć się, do czego człowiek jest zdolny i być może w ten sposób oczyścić się i żyć dalej.
[37:39.94 → 37:42.54] B: Ja myślę, że tam czasami to jest jeszcze takie coś w przypadku...
[37:42.54 → 38:28.44] A: Ale z grami chciałem jeszcze przedłużyć tę myśl, że z grami chyba jest też coś takiego, że one niebezpiecznie poprzez swoją niezwykłą realistyczność i poprzez to narkotyczne działanie, wydaje mi się, że mogą izolować człowieka od rzeczywistości. Mówi pan tutaj o grupach ludzi, którzy zamiast pojechać na kajak albo zamiast budować jakieś przedsięwzięcie gospodarcze, robią je w rzeczywistości wirtualnej. Szukam tej granicy pomiędzy zabawą a jakimś zagrożeniem. Czy jest jakieś zagrożenie, żeby gra w ogóle pochłonęła gracza?
[38:30.16 → 38:33.30] B: Są tam oczywiście jakieś anegdotyczne przypadki, ale...
[38:33.30 → 38:34.30] A: Panu się to nie zdarza?
[38:34.94 → 38:44.38] B: Znaczy pochłonęła. Jak jest jakaś gra, to przy niej spędzam dużo czasu, jeśli mi się podoba. Ale jeśli podoba mi się książka, to też się od niej nie odrywam, dopóki jej nie przeczytam.
[38:44.48 → 38:50.78] A: A jak długo pan grał bez przerwy? Miał pan takie maratony, o których czasami się czyta?
[38:52.54 → 39:08.74] B: Myślę, że właśnie tą grę, którą pokazywałem, Heavy Rain, ten taki interaktywny film, to jej przejście to jest coś koło ośmiu godzin i to zrobiłem za jednym posiedzeniem. No ale to jest, tak jak powiedzmy jakieś tam dwie książki pod rząd.
[39:08.90 → 39:09.92] A: No tak, dniówka.
[39:10.60 → 39:27.25] B: To akurat była nocka, ale tak. No ale mówię, to jest akurat tak samo, z innymi mediami. Faktem jest, że zwykle gry są trochę dłuższe. Też one tak naprawdę nie są przeznaczone do tego, żeby siedzieć przy nich non stop.
[39:29.35 → 40:25.94] A: Odejdźmy w takim razie od zagrożeń i wróćmy do tematu perspektywy rozwoju gier. Wspomniał pan, że gry bardzo korzystają z innych mediów, że wykorzystują, podejmują fontki filmowe, ten proces następuje też w drugą stronę. Gry są ekranizowane i stają się wielkimi przebojami kasowymi. Ale interesuje mnie szczególnie relacja między grami a telewizją. Słyszę i czytam, że coraz więcej młodej widowni telewizyjnej odchodzi właśnie od oglądania programu telewizyjnego i zaczyna wkręcać się w gry. Jak to może się rozwijać? Czy gry staną się jakimś łącznikiem między kinem, telewizją, sportem, literaturą i staną się, jakby zastąpią, czy w jakimś sensie wyprą te czyste gatunki?
[40:25.94 → 42:05.39] B: Wydaje mi się, że wszyscy się zastanawiają nad tym pytaniem, no bo ten, kto znajdzie dobrą odpowiedź na to pytanie, najprzepuszczalniej zarobi bardzo dużo pieniędzy, tak brutalnie mówiąc. Ale nie wydaje mi się, żeby gry miały zastąpić całkiem coś. Mamy gry, mamy muzykę, którą możemy sobie ściągnąć z internetu, no ale opera wciąż funkcjonuje. Oczywiście tylko dla ludzi, którzy są tym zainteresowani. Też mówiąc gry, my tak naprawdę mówimy o dziesiątkach gatunków różnych. Od tych olbrzymich hollywoodzkich blockbusterów za miliony dolarów, które są bardzo sztywne, produkowane z bardzo małym ryzykiem według powtarzalnych schematów i tak dalej. przez małe gry eksperymentalne jak ten symulator przejścia granicznego które są robione przez kilkuosobowe zespoły są odpowiednikiem takiego kina niezależnego przez jakiś taki masowy rynek gier na komórki czy tam na urządzenia mobilne. No i to wszystko gdzieś tam znajduje jakąś niszę. To co wydaje mi się co odchodzi z telewizji to odchodzi telewizja. Wydaje mi się że telewizja raczej przesunie się w kierunku telewizji na życzenie to znaczy oglądanie rzeczy wtedy, kiedy się chce. To wracając do tej anegdoty z małymi dziećmi, której właśnie z moich znajomych małe dzieci, jak na telewizorze w domu leciały reklamy, normalnie między bajką, podeszło do ekranu i próbowało je przesunąć, no bo skoro na komputerze się da, na iPadzie się da, no to dlaczego na telewizorze ja nie mogę przełączyć tego?
[42:05.41 → 42:16.66] A: Ja mam bardzo często ochotę przesunąć obraz nie tylko na reklamach. Szczególnie często ręka mnie świeżmi przy wiadomościach politycznych.
[42:16.78 → 42:52.36] B: Ale a propos polityki i telewizji, to ja myślę, że fakt, że gry stały się częścią mainstreamu, możemy zobaczyć oglądając serial House of Cards, w której postać grana przez Kevina Spacey, ktoś kto tam jest senatorem i ubiega się, czy gdzieś tam marzy o pozycji prezydenta Stanów Zjednoczonych, wraca do domu, odpala PlayStation i zaczyna sobie grać. Już to może zrobić poważny bohater poważnego serialu, grany przez Kevina Spacey, to znaczy, że gry już nie są postrzegane jako rozrywka dla nastolatków, tylko jako coś, co po prostu już jest częścią kultury.
[42:52.36 → 43:40.21] A: 30 czy 20 lat temu włączyłby po prostu ten bohater telewizor, wymalał sobie łyski i zaczął oglądać film. Chcę jeszcze wrócić do tej rywalizacji między różnymi mediami w dziedzinie rozrywki. Nasz czas wolny jest ograniczony. Znaczy jednak zagranie, przejście całej gry, która trwa 8 godzin, wyklucza przeczytanie książki, obejrzenie filmu. Dlatego właśnie pytam o to, czy gry ze swoją atrakcyjnością, z ogromnymi budżetami, ze świetną promocją w jakimś sensie nie staną się taką nad dziedziną, która będzie wszystkie i łączyć wszystkie inne dziedziny rozrywki łączyć i w jakiś sposób zastępować.
[43:40.33 → 45:03.53] B: Trudno mi powiedzieć. Można do mnie mywać, że się będzie działo coś podobnego, co się działo z kinem. To znaczy od jakiejś tam czarno-białej rozrywki i krótkich filmików o gościu, który polał się wodą z węża, trafiło do czegoś, co rzeczywiście kształtuje kulturę, porusza, jest bardzo wyrafinowane technologicznie i przez pewien czas wydawało się, że absolutnie nic nie jest temu w stanie Dopóki się nie pojawił Pac-Man oraz Space Invaders. No tak i teraz przypuszczam, że gry też sobie wykroją jakiś taki kawałek, ale tak jak filmy zmieniły sposób w jaki postrzegamy radio, czy w jaki postrzegamy książkę, czy zmieniło rolę radia i książki, udział w naszym w naszym wolnym czasie tak gry też gdzieś tam się wpasują. No ale nie sądzę żeby były w stanie zastąpić książkę która dostarcza zupełnie innej rozrywki zastąpić film. No bo to jest nawet taka teraz trochę żartobliwie powiem ale nie da się przegrać w film. W sensie nie można w skutek braku własnych umiejętności nie obejrzeć do końca filmu. A średnio jak tak się patrzy, do końca danej gry dochodzi mniej więcej 20% osób, które zaczęło w nią grać, więc to też jest medium, którego po prostu można nie umieć. Doświadczyć do końca.
[45:03.89 → 45:06.25] A: Tak, czyli filmy zostaną dla tych mniej uzdolnionych.
[45:06.27 → 45:07.61] B: Nawet nie chodzi o uzdolnione.
[45:07.69 → 45:09.13] A: Może mniej aktywnych.
[45:09.51 → 45:22.43] B: Czy tych, którym nie odpowiada ten temat rozrywki. Nie wszyscy lubią czytać. Nie wszyscy lubią dany rodzaj filmu. Nie wszyscy są w stanie, czy lubią operę, nie wszyscy lubią hip-hop.
[45:22.67 → 46:03.96] A: Nie mówimy o przyzwyczajeniach, o gustach, ale raczej o pewnych modelach odbioru kultury. Rzeczywiście to, co Pan opowiedział o dziecku, które chce ręką zmienić program telewizyjny, świadczy o tym, że rośnie nowa generacja, która nie będzie chciała przyjmować jakby jednorodnych komunikatów, na przykład skończonej narracji filmowej, dwie godziny, koniec. I mają inną wrażliwość, inny sposób koncentrowania uwagi, ale też inne potrzeby, a jedną z nich jest potrzeba wpływania na akcje, zmieniania, indywidualizowania tego, co widzi się i w czym się uczestniczy.
[46:04.04 → 47:07.47] B: Dwie bardzo ciekawe rzeczy mnie teraz to podsunęło, czy dwa zagadnienia. Pierwsze jest to, że jestem ciekawy, co to nowe pokolenie zaproponuje, bo gry są teraz na takim etapie, jeśli się myśli o ich projektowaniu, trochę dzikiego zachodu, to znaczy jeszcze nie wiadomo, co można zrobić, czego nie można zrobić, co jest w ogóle możliwe do przedstawienia, co nie. Jest na przykład bardzo trudno przedstawiać subtelne emocje w grach, głównie dlatego, że sama rozgrywka podbija bardzo poziom adrenaliny w organizmie, co powoduje, że jest się mniej otwartym na subtelne uczucie, na jakąś refleksję czy coś takiego. Subtelne, to znaczy wzruszenie? Tak, chodzi o to, albo podpływem adrenaliny gorzej działa nam pamięć, czyli na przykład w grach zwykle jest tak, że jest sekwencja akcji, którą my odczuwamy bardzo głęboko, ale potem jest wyciszenie rozgrywki, podczas którego przedstawiamy graczowi jakieś informacje, które on musi zapamiętać. To jest dużo takich problemów, których tak naprawdę nie do końca istnieją w innych mediach.
[47:07.51 → 47:18.64] A: Czyli gra nie może zastąpić Przeminęło z wiatrem. Póki co nie spotkałem się z czymś takim.
[47:19.20 → 47:41.16] B: Spotkałem się z paroma scenami poruszającymi, natomiast to jest jeden z takich świętych grali producentów czy projektantów gier, jak zrobić grę, w której na przykład Sensowna historia powstanie rzeczywiście praktycznie tylko w wyniku działań graczy. Albo jak zrobić grę, która jest głęboko poruszająca emocjonalnie.
[47:41.22 → 47:50.60] A: Trudno mi sobie wyobrazić gracza, który uderza w klawiaturę czy w jakiegoś innego kontrolera i jednocześnie łzy mu ciekną po twarzy i bardzo się wzrusza.
[47:50.74 → 48:10.81] B: Są wzruszające momenty, ale zwykle to jest właśnie ten moment, w którym niewiele jest rzeczy, Ta gra o żywych trupach wbrew pozorom parę razy była w stanie głęboko poruszyć, ale dlatego, że wiedzieli, że masz krótki czas, żeby podjąć ważną decyzję odnoszącą postaci, z którymi się związałeś.
[48:11.83 → 48:18.17] A: Natomiast silne emocje jak strach, nienawiść, one się ujawniają.
[48:19.73 → 48:34.93] B: Nawet nie agresja, ale ekscytacja bardziej, to też, prawda? No bo to trochę tak, myślę, czasami jak przy oglądaniu piłki nożnej, nie? To daje jakieś... No ja akurat nie jestem fanem, ale czy przy oglądaniu sportu, w sensie czy tam wyścigów konnych czy czegoś, jest tam jakieś... Rozumiem, rozumiem.
[48:35.07 → 48:42.35] A: Czyli jakaś część, jakąś część emocji ludzkich jednak wciąż będzie, mam nadzieję, obsługiwała literaturę i kino.
[48:42.35 → 49:37.42] B: Jeśli jeszcze możemy zahaczyć właśnie, to jest takie coś, że Teraz bardzo często mamy do czynienia z czymś takim, że jeśli wychodzi jakiś produkt, to on wychodzi w iluś mediach naraz. Czyli jeśli wychodzi film, wychodzi np. komiks opowiadający coś o tym filmie, parę książek, które dzieją się w świecie tego filmu, gra, która opowiada coś, co się dzieje przed czy po tym filmie. Albo wychodzi gra, ale oprócz gry wychodzi krótki film animowany, który można zobaczyć w internecie, który pokazuje, co się dzieje przed. Komiks, który opowiada historię jakiejś pobocznej postaci, czyli taki jakby w iluś mediach czy z iluś stron ta historia jest opowiadana i ktoś, kto jest bardzo zainteresowany światem sięgnie po książkę, sięgnie po komiks, Nie słyszałem o sztuce teatralnej, która byłaby związana z grą, ale ja przypuszczam, że to jest naprawdę tylko i wyłącznie kwestia czasu.
[49:38.06 → 51:32.11] A: Ja widziałem sztukę, ja widziałem spektakl teatralny niemieckiej grupy Remini Protocol, który powstał na bazie gry i był właściwie grą, w której uczestniczyło 200 widzów. Każdy z nich miał kontroler. Na ekranie, na scenie projektowana była rzeczywistość, w której każdy z nas był awatarem. A naszym zadaniem było przeżyć życie. To była gra w życie. Były to bardzo umowne. Te awatary były po prostu malutkimi piłeczkami, które w miarę postępowania gry i postępowania spektaklu obrastały w rodziny albo nie. Dostawały różne funkcje społeczne i zawodowe. ginęły, umierały przedwcześnie albo żyły, robiły kariery polityczne. Bardzo ciekawe. No tak, to było coś wyjątkowego, bo to łączyło w sobie interaktywność i rzeczywiście rzadko jest, żeby w teatrze widz miał tak silnego reprezentanta na scenie. W tym wypadku to było możliwe. Ale wracając do tego, o czym pan powiedział, rzeczywiście rysują się jakby dwie drogi, to znaczy z jednej strony gry totalne, które inkorporują bardzo różne dziedziny sztuki, łącząc je w coś nowego zupełnie, a z drugiej strony produkcję Historia, która jest opowiadana w różnych mediach jednocześnie, czyli gra jako dopełnienie filmu, książki, komiksu internetowego, virala, czyli coś, co tylko pozostaje w granicach swojego gatunku. To jest ciekawe właśnie, która z tych która z tych dróg okaże się silniejsza.
[51:32.69 → 53:15.97] B: Wydaje mi się, że tak jakbym teraz obstawiał, że każda w jakiejś formie przetrwa. Mnie też bardzo interesuje rzeczy, które na przykład historie, czy przekaz, który da się opowiedzieć tylko w danym konkretnym medium. Tutaj jest taki przykład z gry Graveyard, czyli cmentarz, która jest takim naprawdę małym eksperymentem, który Bawi się z konwencją, ogólną konwencją gier, bo to co się głównie myśli o grze to to, że grasz, giniesz, zaczynasz grać od nowa, giniesz, zaczynasz grać od nowa, udaje ci się. To jest gra, która w swojej wersji demo jest o staruszce, która przychodzi na cmentarz. Można nią tylko iść do przodu, usiąść na ławeczce, ona tam sobie siedzi, wspomina swoich przyjaciół, leci jakaś taka żewna piosenka i ona potem z tego cmentarza wychodzi. Można z nią tylko pójść, usiąść na ławeczce i wyjść. Można też kupić grę w wersji pełnej. W pełnej wersji jest szansa jakaś losowa, że ona siedząc na tej ławeczce umrze. I wtedy kiedy się tam gra odpali ponownie już tam nie będzie. Będzie po prostu pusty cmentarz. I jest to jakiś kawałek sztuki, mogę powiedzieć, opowiedziany w sposób właściwy tylko dla gry, grający z tym, o czym są takie gry mainstreamowe. Także jest to takie medium, które szuka cały czas takiego swojego sposobu ekspresji, czy już zaczyna tworzyć historię, czy takie małe dzieła, które są w stanie tak w pełni dotrzeć tylko do kogoś, kto bardzo zna konwencję, kto już w gry gra. i już jest obeznany z tym, jak one działają, co chyba znaczy, że to medium zaczyna gdzieś tam powolutku dojrzewać.
[53:17.19 → 53:21.75] A: Trochę nie chwytam, na czym polega stawka w takiej grze.
[53:22.07 → 53:25.11] B: To w zasadzie jest taka gra nie gra, to znaczy to jest takie doświadczenie.
[53:25.31 → 53:29.37] A: To jest raczej doświadczenie przypadkowości czy nieprzewidywalność losu.
[53:29.65 → 53:44.79] B: Tak, i trochę takie pokazanie, że w prawdziwym produkcie, w którym Gdzieś tam jest życie, no to nie może sobie wrzucić dodatkowej monety i mieć drugiej szansy, tylko gdzieś tam w którymś momencie po prostu to się kończy.
[53:44.89 → 53:55.03] A: Ciekawe, że żeby dojść do tej prawdy trzeba kupić pełną wersję. W wersji demo nie umieramy, dopiero w pełnej wersji jesteśmy śmiertelni.
[53:55.36 → 54:18.22] B: To też jest troszkę oczywiście gra twórców z odbiorcą. To znaczy, tak mówię, tak naprawdę płacisz za to, żeby móc przestać w to grać, ale to też powoduje, że odczuwamy to troszkę głębiej niż gdyby to po prostu był jakiś tam produkt.
[54:18.31 → 54:50.84] A: Skoro dotknęliśmy kwestii wieku, to chciałbym Pana zapytać o to, jak dojrzewanie generacji wychowanej na grach będzie wpływało, Pana zdaniem, na ich temat, na styl, typ gry, bo jeszcze niedawno średni wiek gracza to było gdzieś koło trzydziestki. Teraz są już gracze czterdziestoletni i starsi. Wyobrażam sobie, że ich rozrywki nie polegają na strzelaniu do kosmitów.
[54:50.98 → 54:55.26] B: Pewno, czasami też dobrze zrobione strzelanie. To jest tak jak dobrze zrobiony film sensacyjny.
[54:55.90 → 55:03.60] A: Ale gry nadążają za zmianą generacyjną? Za chwilę będzie pokolenie 50-60 letnich graczy.
[55:03.76 → 55:06.42] B: To będzie bardzo ciekawe, muszę powiedzieć.
[55:06.42 → 55:16.76] A: Co to jest za wyzwanie dla Pana jako dla projektanta? grę wymyślił, jaki temat może dla seniora?
[55:16.88 → 56:16.47] B: Tutaj nakłada się bardzo dużo rzeczy. To znaczy, po pierwsze, zapewne im starsi będą ludzie robiący gry, czy im dojrzalsi, tym dojrzalsze będą historie, no bo jednak to jest takie coś, że zwykle opowiada się o rzeczach, które są dla ciebie istotne, albo które jakoś dotykają takich rzeczy, które akurat przeżywasz. Można zauważyć, że teraz w sumie teraz tak sobie pomyślałem słuchając tego, że pojawiło się ostatnio dużo gier, które opowiadają o relacji rodzica z dzieckiem. Przypuszczam, że jest to i czasami nawet bardzo głębokich i relacji takich opiekuńczych i relacji takich troszkę patologicznych, ale Coś o przemocy w rodzinie, ale też coś o próbie przeżycia czy po prostu opieki nad kimś bezbronnym. Przypuszczam, że to jest jakieś odzwierciedlenie tego, że gry zaczynają robić rodzice. Ludzie, którzy już mają swoje własne dzieci.
[56:17.93 → 56:21.41] A: Kolejny etap to wnukowie. Gra o relacji dziadków i wnuków.
[56:21.43 → 57:31.25] B: Może tak być. Trudno mi powiedzieć. Jest coraz więcej gier, które świadomie łamią konwencję, szukając sposobów na opowiedzenie jakiejś głębszej historii, albo na wzbudzenie jakiejś emocji, albo na odwrócenie właśnie konwencji do góry nogami, żeby coś przekazać. To jest takie bardzo podobne do takich pierwszych prób z kinem eksperymentalnym. To czasami szokuje, czasami jest nieudolne, czasami jest śmieszne, ale czasami rzeczywiście porusza jakąś tam głębszą nutkę i przypuszczam, że im dłużej gry będą istnieć, tym więcej będzie takich ciekawych eksperymentów. Tak jak teraz patrząc na książki, to i mamy gdzieś tam harlequiny, i mamy takie tanie horrory, i mamy proceduralne kryminały sądowe, i mamy thrillery medyczne, i mamy biografie, to przypuszczam, że niedługo patrząc na gry będzie równie wiele bardzo możliwych do wyróżnienia gatunków. Już teraz tak naprawdę Tak jest i każdy z nich będzie miał jakieś swoje konwencje, swoją grupę docelową i swój sposób przetrwania na rynku, ale też może jakiś swój przekaz. Jestem bardzo ciekawy jak to się rozwinie.
[57:31.87 → 57:39.41] A: Ale nie odpowiedział Pan na pytanie, jaki typ historii zaproponowałby Pan odbiorcom?
[57:39.71 → 57:43.83] B: Ja odpowiedziałem trochę dlatego, że nie wiem. W sensie nie wiem.
[57:44.05 → 57:47.63] A: Może dopiero jak pan osiągnie ten wiek, dopiero zaprojektuje taką grę.
[57:47.79 → 59:59.81] B: Szczerze mówiąc na razie, jeśli są jakieś rzeczy, które mnie interesują jako projektanta, to są rzeczy takie troszkę bardziej techniczne. W jaki sposób opowiadać historię, gdzie tam jest ten moment styku między autorem a graczem, jak w sposób rozsądne ekonomicznie, bo jednak opowiedzieć historię, która może mieć wiele wariantów, jak wzbudzić jakieś emocje u gracza, jak połączyć sposób rozgrywki z opowiadaną historią. To są takie rzeczy myślę bardzo techniczne, ale bardzo ciekawe dla mnie. Także to są raczej rzeczy, na których ja się teraz skupiam. już pomijając takie zupełnie proste rzeczy jak robić dobre gry które zarabią tyle pieniędzy żeby móc zrobić kolejne dobre gry. No ale ale na szczęście jest bardzo dużo ludzi którzy robią robią gry i każdy z nich chyba próbuje odpowiedzieć na jakieś inne pytania. Więc tam liczę że że że są ludzie którzy prędzej czy później zastanowią się jak zrobić grę dla. Chociaż prawdę powiedziawszy jak my robimy gry to zastanawiamy się jak zrobić grę która będzie dobrą rozrywką dla rodziców naszego programisty na przykład, którzy w nasze proste gierki gdzieś tam grają, czerpią z tego dużą przyjemność. Z kolegami chwalą się, kto tam zebrał więcej kurek, czy wybudował większą wioskę. Także już jakoś bierzemy pod uwagę to, że w gry grają ludzie w różnym wieku, co na razie się przekłada na takie rzeczy jak bezpośredniość czy prostota tłumaczenia mechanizmów gry, czytelność niektórych rzeczy, to są takie mało spektakularne rzeczy, które jednak kształtują odbiór gier. To, że dociera się do teraz szerszej publiczności też powoduje, że język komunikacji z graczem jest teraz prostszy. Nie mówię o historiach czy o świecie, ale zmienia się właśnie sposób komunikowania się z graczem, Zmienia się to, czego się od gracza wymaga i tak dalej.
[01:00:00.03 → 01:00:41.94] A: Takim wielkim marzeniem futurystycznym była rzeczywistość wirtualna, która jest do tego stopnia prawdziwa, że człowiek przebywający w niej odczuwa wszystkimi zmysłami świat wymyślony i przedstawiony w formie cyfrowej. Powstają już pierwsze urządzenia, które zmieniają nasz sposób patrzenia na świat. Są okulary gogla. Czy przewiduje się już moment, w którym takie środowiska gry powstaną? W którym całym ciałem, całymi zmysłami będziemy odbierać...
[01:00:41.94 → 01:02:27.20] B: Wszystkimi zmysłami może nie. Na razie pracuje się nad tym, żeby żeby gracz czuł się, że jest w grze. Ten produkt się nazywa Oculus Rift i to są takie okulary do wirtualnej rzeczywistości. To tam widać w tych zdjęciach po lewej. Czyli zakłada się taki ekran praktycznie na oczy, w których przez to, że są wyświetlane tam dwa obrazy, widzi się trójwymiarowo. i kręcąc głową porusza się wewnątrz świata gry. To na razie jeszcze nie weszło do publicznej sprzedaży. Są na tym jakieś pierwsze próby, ale już są bardzo ciekawe eksperymenty robione. Widziałem na przykład taką grę, która była grą grozy, w sensie miała wystraszyć. wystraszyć. Była horrora miała wystraszyć gracza i działa w ten sposób że po założeniu tych okularów ten obraz który się widziało to siedzisz sobie na kanapie i grasz w grę normalnie na komputerze czyli w centrum twojego widzenia jest to co się co się dzieje w tej grze w grze a reszta to jest Po prostu peryferyjne widzenie tego Twojego pokoju. Gra, w którą grasz, jest straszna sama z siebie. I w pewnym momencie orientujesz się, że w peryferyjnym polu Twojego widzenia coś się rusza. Czyli to też już są takie meta gra tak nawet. W sensie trochę Lem pisał o takich zagnieżdżonych w sobie wirtualnych rzeczywistościach. To jest gra, w której ty grasz w grę i to też jakoś na ciebie oddziaływuje sposób w który w której nic innego znaczy który inaczej bardzo trudno trudno uzyskać.
[01:02:27.40 → 01:02:31.60] A: A czy oprócz straszenia coś jeszcze można uzyskać taką technologię.
[01:02:32.12 → 01:03:00.22] B: Trudno powiedzieć bo jeszcze nic nie wyszło takiego komercyjnego. Powstają teraz gry nawet nawet w Polsce takie np. bardziej detektywistyczne, czy coś takiego, które celują w to, żeby przez zanurzenie właśnie gracza w świecie jakoś dać taką prawdziwą iluzję bycia tam, uczestniczenia, oglądania czy tutaj miejsca zbrodni, czy coś takiego.
[01:03:00.88 → 01:03:02.76] A: Tak, zbieranie śladów, dowodów.
[01:03:02.86 → 01:03:42.91] B: Tak, tego typu rzeczy. To pewno jakoś wpłynie na to, jak się robi gry, też nie wiadomo. czy będzie to komercyjny sukces czy nie, czy ten produkt rzeczywiście będzie fajnie działał czy nie, ale widać, że to jest branża, która się bardzo szybko zmienia i pod względem technologicznym i pod względem wymagań rynku i jakichś tam obostrzeń prawnych. Więc trudno czasami nawet powiedzieć, jak będzie wyglądał rynek za rok, kiedy się skończy produkcję. Zaczyna się robić grę z jakimiś założeniami. Być może pod koniec produkcji już świat będzie troszkę inny i ten produkt nie będzie tak pasował, jak się wcześniej myślało. To też jest bardzo w sumie takie ciekawe. No i jest to jakieś tam wyzwanie też.
[01:03:43.61 → 01:04:24.12] A: Proszę Państwa, czas włączyć Was do rozmowy. Czy macie pytania do naszego eksperta, projektanta gier? Czy sami gracie? Może chcecie opowiedzieć jakąś grę? Fragment rozgrywki. Bardzo proszę. Kto chciałby zabrać głos? Zapraszam. Gracie państwo w gry? Nie. Ale macie zdanie na temat gier? Wasi bliscy grają? Proszę poczekać na mikrofon, zaraz podamy.
[01:04:28.46 → 01:05:02.73] C: Dzień dobry może w takim razie, ale miałam okazję oglądać i tak na przestrzeni powiedzmy 10 lat gry, które grają moi siostrzeńcy, więc nie mam z tym do czynienia codziennie, tylko jakoś gdzieś pojawiają i włączają te swoje monitorki i muszę przyznać, że ostatnio przeżyłam taki szok, który polegał na jakości. obrazu jaki widziałam i to było dla mnie szokiem i tak sobie pomyślałam, a jakby tak spróbować. I nie spróbowałam jeszcze do tej pory, ale faktycznie widziałam, nawet nie bardzo wiem jaki jest tytuł tego obrazu, który widziałam, tylko mnie zaskoczyła jakość, jaką widziałam. Ale osobiście nie gram i nie grałam
[01:05:02.73 → 01:05:03.71] B: żadną do tej pory.
[01:05:05.65 → 01:05:08.63] A: Ale dlatego, że co o tym decyduje?
[01:05:08.97 → 01:05:46.56] C: To znaczy chyba to, że po prostu zawodowo jestem przy monitorku i jak tam te cyferki się tak napatrzę, to jakoś tak już mnie nie ciągnie chyba. Po południu nie bardzo, bo mam ochotę siąść i klikać, o tak powiem. Po prostu zawodowo pracuję przy monitorze. Wykonuję zawód taki, że nie da się inaczej pracować. I po południu to najchętniej to wolałabym robić co innego, pójść na spacer. popatrzeć, ale na pewno nie w monitor. To nie to pokolenie może. Może w ten sposób młodzież nie ma z tym problemu, bo nawet jak wrócą z pracy to po południu do momentu kiedy w stanie są posiedzieć to sobie po prostu siedzą i odpoczywają w ten sposób. Ja nie jeszcze.
[01:05:47.00 → 01:05:53.38] A: Rozumiem. Ktoś jeszcze chciałby podzielić się komentarzem, opinią? Pani z tyłu bardzo proszę.
[01:05:55.28 → 01:05:58.28] B: Tak.
[01:06:00.53 → 01:07:26.56] D: Chciałam tylko powiedzieć, że były prowadzone badania, że pewne typy gier bardzo wpłynęły na poprawę koordynacji oko ręka u dzieci, które miały z tym problemy. To jest jeden komentarz, a drugi to, że od gier się zaczęło i gry właściwie skierowały technologie do tworzenia symulatorów, które bardzo pomagają przy szkoleniu ludzi w pewnych zawodach, na przykład pilotów. Na tych symulatorach oni mają ekrany takie jak gra, oczywiście dużo większe, ale mają właśnie wymyślone różne sytuacje atmosferyczne, jakieś awarie samolotów i tak dalej i muszą sobie z tym poradzić i robią to właśnie w takim symulatorze à la gra, co jest bardzo dobre, bo jak się później jak prowadzi jakiś taki jumbo-jet i ma różne sytuacje, to już to wypróbował właśnie na tych symulatorach. Ja kiedyś próbowałam taką grę, symulator, prowadzić samochodem, no więc wcale to nie jest takie łatwe. ciągle zjeżdżałam w jakieś rowy, na jakichś drzewach się zatrzymywałam, a dość dobrze prowadzę samochód i przez wiele, wiele lat. Także są i pozytywne rzeczy, zastosowania tych technologii i gier i tak dalej w naszym życiu.
[01:07:26.58 → 01:08:11.55] B: Ja tak myślę, że tutaj z tymi grami to jest tak jak z... z każdym innym medium, to znaczy można je demonizować, można nie. Ja zawsze lubię przypomnieć, tak sobie zawsze wtedy przypominam. Oj, a teraz żebym nie walnął jakiejś gawy, ale wydaje mi się, że to było w dialogach Platona, narzekanie na wynalazek pisma, który powoduje, że wiedzę można dostać bez kontaktu z mistrzem i bez dialogu, więc ona oczywiście przechodzi bezrefleksyjnie i jest zaburzona, więc tak praktycznie każdy kawałek, który zmienia jakoś naszą kulturę, oczywiście ma swoje plusy i minusy, ale potem już zostaje.
[01:08:15.37 → 01:08:42.55] A: Ciekawa jest dla mnie ta refleksja w symulatorze. Zastanawiam się, czy na podobnej zasadzie można byłoby sobie wyobrazić symulator życia. Bo w symulatorze jazdy samochodem możemy bezkarnie spowodować wypadek albo sprawdzić nasze możliwości, nie bojąc się o konsekwencje. Ale myślę, że wielu osobom też by się przydało sprawdzić swoje wybory życiowe. Czy coś takiego istnieje?
[01:08:43.37 → 01:09:53.80] B: No to może nie, ale tak sobie skojarzyłem a propos tego symulatora i używania gier do szkolenia, Jest taki temat, który zahacza trochę o politykę i teraz jest dość głośny i kontrowersyjny, to znaczy użycie dronów bojowych przez Amerykanów. De facto jeśli steruje się tak naprawdę siedząc, patrząc w monitor, naciskając przycisk, który powoduje, że tam jakieś piksele z ekranu znikają. To, że tam gdzieś naprawdę w tym momencie ginie człowiek, to jest operatorzy tych dronów są mianowicie nie od tego bardzo odsunięci. I tak jak tak naprawdę szkolenie takiego operatora też musi go nauczyć takiej obojętności. Potem po zakończeniu misji jest bardzo dużo roboty psychologa, żeby taką osobę z powrotem przywrócić do społeczeństwa, ale jednak to gdzieś przenosi do prawdziwego świata to takie oderwanie i nieprawdziwość gier. Przecież tak naprawdę skoro siedzę w domu w Stanach i ruszam myszką, to nie jestem na wojnie. To nie jest prawdziwe.
[01:09:54.06 → 01:09:58.22] A: To niesłychana, nieprzewidywalna w ogóle konsekwencja gier.
[01:09:59.72 → 01:10:17.59] B: Ja myślę, że jedno i drugie jest konsekwencją tego, jak nam się zmienia świat, jakie mamy technologie i jakie mamy możliwości. nie łączyłbym tego jako przyczynę skutek, ale jako jakieś dwa aspekty czy dwie objawy tych samych zmian cywilizacyjnych.
[01:10:17.99 → 01:11:01.88] A: Zastanawiam się też nad właśnie spotkaniem rzeczywistości dokumentalnej czy materiału dokumentalnego i gry, no bo dokument, reality show jest bardzo silnym nurtem w dzisiejszej kulturze, w telewizji, w literaturze, nurt non-fiction to jest coś, co dzisiaj wypiera fikcję, czy bardzo mocno z nią konkuruje. Czy myśli pan, że to może być jeden z kierunków rozwoju świata gier? Gry, które mają prawdziwe scenariusze lub też, tak jak w przypadku dronów, powodują realne konsekwencje? To znaczy, że wybór na ekranie powoduje coś w rzeczywistości.
[01:11:02.14 → 01:11:37.71] B: To jest bardzo ciekawe. Trudno mi na to tak teraz odpowiedzieć, bo takim kawałkiem, gdzie pseudo dokumentalnym kawałkiem gier, to na pewno są wszystkie takie wirtualne muzea, czy coś takiego. De facto wykorzystują mechanizmy, często silniki gier do tego, żeby ktoś mógł zwiedzić sobie jakąś starówkę, czy podziwiać jakąś sztukę, czy zobaczyć jakiś kawałek świata, nie ruszając się tak naprawdę z domu. Czy zobaczyć sobie wcześniej, potem pojechać, zobaczyć to na żywo. Nie spotkałem się jeszcze z grami które rzeczywiście były dokumentami.
[01:11:37.75 → 01:12:03.33] A: Ale to byłaby dopiero ekscytacja, gdyby na przykład są takie gry, które polegają na wychowywaniu, no nie na wychowywaniu, na hodowaniu roślin, zwierząt, tak? Wyobraźmy sobie grę, za którą jest też prawdziwa roślina czy prawdziwe zwierzę, które jeśli nie zostanie zaopiekowane w odpowiednim momencie choruje albo umiera.
[01:12:05.09 → 01:12:10.05] B: bo ja bym tutaj raczej nie powierzył tego graczom jako takim...
[01:12:10.05 → 01:12:12.97] A: Nie powierzyłby, gracze nie są wystarczająco odpowiedzialni.
[01:12:13.53 → 01:13:02.65] B: To jest tak, jeśli gra to jest trochę zabawa, w sensie dopóki wiemy, że to jest zabawa, to to jest zabawa. Jednak mam wrażenie, że traktujemy to troszkę inaczej. Nawet te historie, o których już mówiliśmy z tej gry Daisy, to tak naprawdę są gdzieś odpowiedniki takich band podwórkowych. w sensie zachowań nieodpowiednich społecznie, ale tak naprawdę nie niszczących aż tak poważnych konsekwencji jak jakieś prawdziwe przestępstwo. Oczywiście nieprzyjemnych. niemiłych, ale może nawet groźnych, ale nie takich w stu procentach poważnych. Więc jeśli ktoś by dostał grę o hodowli zwierzątka, to jest ryzyko, że potraktowałby to jako grę. W sensie, jeśli zatem byłoby prawdziwe zwierzę.
[01:13:02.73 → 01:13:15.47] A: A może pan sobie wyobrazić z innej strony grę w Powstanie Warszawskie z pełnym odwzorowaniem świata i z możliwością wygrania Powstania Warszawskiego?
[01:13:15.51 → 01:14:48.05] B: Prawdę powiedziawszy, powstała gra, która na tym bazowała i była absolutnie fatalna. Parę razy z różnymi znajomymi akurat o tym rozmawialiśmy przy PiW-ie, to znaczy na zasadzie takim, gdyby ktoś się pojawił z olbrzymim budżetem, co można by było z tego zrobić? I cały czas, nie wiem, bo to jest jakby ruszenie takich tematów jest troszkę ryzykowne, bo to z jednej strony mogłoby być taka troszkę, już i tak teraz moim zdaniem akurat à propos powstania, widoczna taka festynizacja tego, znaczy w sensie Tutaj odwzorowanie, rekonstrukcja, gra planszowa, piknik z okazji powstania, no to nie jest coś, no de facto tak Warszawa wtedy wygląda. Więc z jednej strony OK, można by zrobić to jako coś dzięki czemu można byłoby pokazać na zachodzie jak te dni wyglądały, w jakich sytuacjach stawali ludzie, jak ludzie i ze strony cywilej, ze strony powstańca i ze strony tam, nie wiem, cichociemnych, tylko że z drugiej strony to też musiałby być produkt, czy to nie byłaby po prostu kolejna gra o strzelaniu do Niemców. Także to jest bardzo ciekawy temat, ale jest jeden z takich, co do których trudno powiedzieć, co z tego by wyszło. Myślę sobie teraz, że... Trochę jak ekranizacja, jak filmy o Powstaniu, też budzą różne emocje, są im różnie oceniane.
[01:14:48.29 → 01:15:11.23] A: Ale też wyobrażam sobie, że właśnie technologia gry pozwoliłaby na przykład na wygenerowanie takiego środowiska Warszawy sierpnia 1944 roku, środowiska, które by pozwoliło graczowi wejść rzeczywiście w sytuację kogoś, kto jest w oblężonym mieście.
[01:15:11.51 → 01:15:28.62] B: Jest bardzo dużo takich momentów w historii, które na pewno miałyby olbrzymi walor edukacyjny, Ktoś zrobił na ich podstawie grę taką, której celem byłoby pokazać, że historia nie jest czarno-biała, że kiedy tam jesteś w danym momencie...
[01:15:28.62 → 01:15:31.30] A: Lądowanie w Normandii, obrona Helu, prawda?
[01:15:31.70 → 01:16:27.19] B: Tak, ale nawet takie rzeczy mniej batalistyczne. codzienne życie pod okupacją, czy moment, nie wiem, po końcu wojny na ziemiach odzyskanych, czy cokolwiek. Mamy mnóstwo takich kawałków historii, które można by komuś tak przybliżyć, ale jest pytanie, czy ktokolwiek chciałby to zrobić, czy ktokolwiek wyłożyłby na to kilkadziesiąt milionów złotych. Czy to by potem na siebie zarobiło, czy nie byłoby robione w momencie, w którym zaczęło być robione w takich realiach, które mamy, czy nie byłoby robione pod dektando, czy pod jakąś tezę. to nie jest taka prosta rzecz, jeśli musisz zatrudnić 100 czy 200 osób, żeby taki produkt zrobić, żeby on miał taką jakość rzeczywiście, powiedziałbym fotorealistyczną, to już nagle przestaje być taki prosty projekcik i staje się po prostu jakimś tam... produktem uwikłanym.
[01:16:27.51 → 01:16:39.57] A: Ale tak, ale gdyby rzeczywiście ktoś z dużym budżetem przyszedł do pana i zaproponował, zróbmy grę o okupowanej Warszawie, albo okupowanym Lublinie, albo o życiu w getcie.
[01:16:42.91 → 01:17:27.34] B: To jest bardzo ciekawe pytanie. To jest bardzo ciekawe pytanie. I mówię, nie znam na nie odpowiedzi, bo tak jak mówię, to jest jedno z tego, nad czym czasami się gdzieś tam gdzieś tam jakby ze znajomymi którzy też z branży zastanawiamy i to to nie jest nie jest ewidentna oczywista odpowiedź. Oczywiście byłaby to duża pokusa bo jednak mogło być to coś dużego ale z drugiej strony to też zawsze trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie czy to rzeczywiście. Czy mamy pomysł środki i ludzi dzięki którym dałoby się to zrobić w taki sposób żeby to rzeczywiście przyniosło coś coś żeby to było rzeczywiście coś ważnego a nie po prostu jakiś kolejny średnio udany produkt rozrywkowy. Ale jest to ciekawe.
[01:17:27.92 → 01:17:31.78] A: Proszę w takim razie powiedzieć, nad czym pan teraz pracuje.
[01:17:32.30 → 01:17:35.46] B: A ja teraz pracuję nad grami... Czyli
[01:17:35.46 → 01:17:38.12] A: gry, które dopiero wejdą na rynek.
[01:17:38.14 → 01:19:30.39] B: Ja teraz pracuję nad grami zupełnie innymi takimi. To jest nasza ostatnia gra. Taka gra detektywistyczna, rozrywkowa. zagadkowo logiczna na telefony komórkowe i aktualnie pracuję w firmie, która się zajmuje tego typu rzeczami, czyli raczej jest tam nas 13 osób, więc to nie jest duża firma i robimy tego typu rzeczy. To też jest ciekawe, bo jednak Są to produkty, nad którym mamy kontrolę od początku do końca. Jest to bardzo swoją drogą ciekawe i tak zdryfuje trochę na ekonomiczne rzeczy, ale to też warto na to... Myślę, że warto o tym wiedzieć, że na przykład teraz najwięcej zarabiają na takim rynku mobilnym gry, które są za darmo. I w nich można wydać pieniądze na jakieś rzeczy, które w coś ułatwiają pomagają czy coś takiego też też taka ciekawy ciekawy rynek w którym dolar to jest za wysoka cena czy 5 zł to jest za wysoka cena żeby coś kupić ale jednocześnie są ludzie którzy są w stanie wydać na taki produkt 500 zł czy coś takiego i tam też jest gdzieś jakaś taka taka subtelna gra między tym żeby zarobić na tym pieniądze na kolejną produkcję a tym żeby jednak to była jakaś ciekawa rozrywka, a nie tylko opakowanie do jakiegoś produktu marketingowego. Także zupełnie z innej strony jakieś takie dylematy czy decyzje do podjęcia. No i też to jakoś tam kształtuje teraz rynek.
[01:19:30.89 → 01:19:53.59] A: Ostatnia rzecz, którą chciałbym pana zapytać, to jest gra marzeń. Czy jest gra, której dzisiaj nie może Pan jeszcze napisać czy zaprojektować, a którą chciałby Pan zrobić kiedyś, kiedy to będzie możliwe? Będzie budżet, 800 osób w zespole.
[01:20:02.02 → 01:20:05.84] B: Zastanawiam się, jak to powiedzieć, żeby to było takie proste.
[01:20:05.84 → 01:20:09.15] A: Żeby nie sprzedać komuś pomysłów.
[01:20:09.30 → 01:21:42.56] B: Nie, nie, tylko żeby pokazać, co w tym jest ciekawego. Gra z historią, która może się rozwinąć na bardzo wiele sposobów, opowiedzianą w świecie, który możemy badać, czy praktycznie cały możemy obejść we własnym tempie, zrobiona w ten sposób, żeby historia rozwijała się nie tylko w skutek takich prostych decyzji gracza, czyli czy chcesz, żeby zrobić to, czy chcesz zrobić to, jeśli chcesz zrobić to wciśnij A, jeśli chcesz zrobić coś innego wciśnij B, ale żeby ona rozwijała się naturalnie też w sposób, też w wyniku tego, dokąd gracz się uda, co zrobi, czyli tak naprawdę taki świat, w którym byłoby ileś możliwych historii albo ileś możliwych wydarzeń, na które możemy się natknąć, w sumie składających się w jakąś jedną historię na jakiś jeden konkretny temat. To jest bardziej taka ciekawość, czy da się wykonać pewien taki model, bo to jest taki teoretyczny model bardzo rozbudowanej historii w otwartym świecie, którego w sumie W sumie nikt jeszcze nie zrealizował. Dużo osób się tak wokół niego kręci. Nie wiem jak teoretycznie można by to było ruszyć ale to jest coś co na przykład bardzo osobiście mnie kręci jako projektanta. Jak się ze specjalistą rozmawia to są takie zwykle specjalistyczne odpowiedzi.
[01:21:43.04 → 01:21:59.41] A: Czyli gra w której nie wciskamy guzika tylko same nasze jakby decyzje, to gdzie idziemy, kim jesteśmy, w jakim kontekście się pojawiamy, to wpływa na naszą historię. Ja myślę, że taką grę znam.
[01:21:59.87 → 01:22:02.61] B: Tak, ale nie zawsze puenta jest satysfakcjonująca.
[01:22:02.65 → 01:22:09.57] A: Nie zawsze puenta jest satysfakcjonująca. Ja naprawdę taką grę znam. Ona już istnieje. Ta gra się nazywa Życie.
[01:22:09.75 → 01:22:10.49] B: No tak, tak.
[01:22:11.13 → 01:22:17.89] A: Ale właśnie... Czyli jako projektant gier pan dąży do tego, żeby zaprojektować życie.
[01:22:19.19 → 01:22:40.15] B: Tylko jest zawsze pytanie o ten taki głos autorski, to znaczy my tam gdzieś liczymy, że gdzieś tam to wszystko złoży się w jakąś wspólną histerię, która będzie miała ciekawy morał, jakiś sens i czegoś nas nauczy. Może tak się dzieje. No ale tutaj to kupując to, to bym wiedział, że tak będzie, że tam zapłacę. Kilkadziesiąt godzin będę usatysfakcjonowany w jakiś sposób.
[01:22:40.73 → 01:22:44.05] A: Życzę Panu w takim razie wytrwałości w budowaniu tej gry.
[01:22:44.39 → 01:22:44.65] B: Zobaczymy.
[01:22:44.86 → 01:22:51.62] A: Spotkajmy się za jakiś czas. Może to życie już będzie do zagrania. Tymczasem bardzo dziękuję Panu za rozmowę.
[01:22:51.65 → 01:22:52.52] B: Ja również bardzo dziękuję.
[01:22:52.94 → 01:23:13.38] A: Dziękuję Państwu za uwagę i chciałbym zaprosić za tydzień na kolejne spotkanie, które poprowadzi Grażyna Lotosławska. Hasło podróżować znaczy żyć, a gośćmi będą Anna Goławska, Zbigniew Kmieć. Bardzo dziękuję Państwu za uwagę i życzę dobrego wieczoru. Dobranoc.